Apa itu eSports?
Electronic Sports… tunggu, apa? Namanya terdengar aneh? Ya, eSports persis seperti yang Anda bayangkan – orang-orang bersatu untuk bermain game komputer. Namun, turnamen sekarang diatur dan diadakan di stadion besar, dengan jutaan penonton online yang bersemangat. Seperti yang bisa Anda bayangkan, pertandingan disiarkan melalui streaming. Ada juga pajangan besar di stadion yang menunjukkan apa yang terjadi di layar komputer - karena, memang, menonton orang bekerja dengan keyboard mereka dapat menjadi sangat menjengkelkan dengan cepat. Jika Anda ingin tahu bagaimana Anda bisa bertaruh uang, Anda dapat membaca tentang situs taruhan eSports yang kami periksa dan coba. Jika Anda belum siap untuk itu, teruskan membaca artikel kami.
Ada argumen besar atas label olahraga, terutama di Amerika Serikat dan Inggris. Banyak ahli berpendapat bahwa karena semua pemain eSport memulai dari bidang yang datar, ini tidak dapat disebut sebagai olahraga dengan nada yang sama dengan disiplin atletik yang membutuhkan kemampuan fisik dan pelatihan khusus… Kecuali, argumen yang sama telah dilontarkan terhadap catur – sekarang secara resmi diakui sebagai olahraga di sebagian besar Uni Eropa, omong-omong – dan perdebatan telah berkecamuk selama beberapa dekade. Sebagian besar alasan yang mendukung catur (sesuai dengan Konferensi Catur London terbaru) sebenarnya berlaku untuk eSports juga.
Tentu saja, permainan kompetitif adalah fenomena yang agak baru, jadi mungkin ada banyak waktu sebelum menjadi mapan – atau begitulah yang dipikirkan orang beberapa tahun yang lalu.
Sedikit Sejarah
Saat ini permainan kompetitif sangat terkait dengan Korea Selatan, tetapi sebenarnya dimulai di AS lebih dari empat dekade yang lalu. Kompetisi video game paling awal yang diketahui – Intergalactic Spacewar Olympics – berlangsung di Universitas Stanford, dan memiliki satu tahun berlangganan Rolling Stones sebagai hadiah utama. Tidak terlalu lusuh untuk waktu itu.
Dalam dekade berikutnya, beberapa turnamen dengan skala berbeda diadakan di seluruh dunia, saat komputer dan konsol game perlahan-lahan mulai menjadi bagian yang semakin penting dari gaya hidup kita.
Kejuaraan Dunia Nintendo dari tahun 1990 bahkan mengadakan final mereka di Universal Studios Hollywood di California. Pertunjukan Inggris Gamemaster dan Bad Influence adalah salah satu upaya pertama untuk mempopulerkan bentrokan kompetitif untuk khalayak yang lebih luas.
Titik balik utama adalah munculnya Twitch.tv pada tahun 2011. Platform streaming video berhasil meningkatkan jumlah pengunjung bulanannya dari 20 juta pada 2012 menjadi 45 juta yang mengesankan selama kuartal ketiga 2013. Hal ini menyebabkan pembelian oleh Amazon, yang telah mengubah Twitch.tv menjadi salah satu sumber lalu lintas internet puncak terbesar.
Masa depan
Tapi cukup tentang masa lalu – potensi pertumbuhan yang membuat eSports sangat penting dalam jangka panjang. Game komputer sangat populer di kalangan anak muda, terutama generasi milenial, yang menciptakan basis penggemar yang berkelanjutan dengan pendapatan yang terus meningkat. Ledakan sejak Twitch.tv mengambil alih belum pernah terjadi sebelumnya, dan diperkirakan tidak akan mereda dalam waktu dekat. Pendapatan global naik lebih dari 3,5 kali antara 2012 dan 2016, dan perkiraan menunjukkan bahwa pada tahun 2020, industri eSports diharapkan menghasilkan lebih dari 1,5 miliar dolar setiap tahun, dengan basis pemirsa 500 juta orang.
Singkatnya, ini membuat permainan kompetitif sebanding dengan banyak olahraga mapan – pada kenyataannya, menurut beberapa laporan, itu diharapkan untuk menyalip banyak dari mereka dalam lima tahun ke depan. Belum lama ini internet heboh ketika diberitakan bahwa final kejuaraan dunia League of Legends memiliki penonton yang lebih banyak daripada final NBA. Pemain individu sudah menghasilkan jutaan dari hadiah uang dalam nada yang tidak berbeda dari tenis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar